とよはしプログラミングチャレンジする自営オカン

”豊橋市民総メンター”によるプログラミング教育を推進するらしいモデルプロジェクトに参加しています

100ステージクリアした特別ライセンスのみんな!アップグレードでモンタにまた会えるよ!

 我ながらちょっとキモいくらいコードモンキーやっているおぐらですこんにちは。

 

全200ステージ(+スキルモード200)で30までは無料でトライできるコードモンキーですが、今回の「とよはしプログラミングチャレンジ2017」では、応募者にNO.100まで無料でトライできる特別ライセンスを交付しています。その数、なんと1000人!

 


特別ライセンスはつい先日から交付されたばかりで、忙しくてまだ試してみてもいない方も多いんじゃないかと思いますが、我ながらちょっとキモいぐらい熱心にやっておりましたらNO.100までクリアしてしまいました。

 


特にわたしのプログラミングスキルが高いというわけではなく、純粋に「持てる時間と労力を集中的にぶち込んだ」だけなので、通常のキモくない皆さんはぜひマイペースにトライしていただければと思います。 

  

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さて、このNO.100はストーリー上では「川を渡れないモンタのためにネズミがマッチを集めていった最後のステージ」なのです。

 

つまり、ここで終わると「えっ、この後モンタどうなったの??」とすごく気になるわけです。

 

この先は有償なのですが、なんと無料の特別ライセンス所有者は+4.320円で他すべてのステージ(※日本で対応のもののみ)がトライできるようになるのです!

 

メインモードとスキルモードあわせて400ステージあるらしいので、1つあたり10円ちょい!駄菓子くらいの間隔でモンタとまだまだ遊べます…じゃなかった、プログラミングが学べます。

 

ちなみに、これは通常の「1年間の有償ライセンスを更新する」のと値段も期間も同じ扱いです。特別ライセンスは1年間有効なので、じっくり遊んでからアップグレードしても遅くはないかと思います。※有効期限はアップグレードしてからまた1年間

 

わたしのように「はやくモンタに会いたくてしかたない」という方は可及的速やかにアップグレードしましょう(・ω・)ノ

先輩コードモンキーファンのレビュー記事3選

 こんにちは、とよはしプログラミングチャレンジ中のおぐらです。

 

一生懸命モンタにバナナを取らせて(途中からネズミにマッチを取らせて)いたら、NO.100まで修了したので、ここからはもう少しコードモンキー自体の紹介を強化していきたいと思います。

toyopuro-okan.hatenablog.com

 

 

 

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※コードモンキーにキリンは(少なくともNO.100までは)出てきません

 

まずは先人の知恵と情熱に学べ、ということでググって上位に出てきた先輩コードモンキーファンによるレビュー記事を3つピックアックしてきました。

 

 

どれも雑に要約すると「思ってたより良かった!!!」というもので、わたしも確かにそういう感想でした。まだコードモンキーをやってない方は、ぜひ皆さんのレビューも参考にしてくださいね(・ω・)ノ

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想

親記事はこちらから↓

 

「until」や「near」の登場によって、しばらく使う機会の無くなっていた「step 数字」を再びよく使うことになります。

 

最初はなんとなく言われるがままに使ってみますが、「いったいこれって何の役に立つんだろう?」と思って来る頃に、ずる賢いアリが登場します。

 

ずる賢いアリは、かつてのネズミ自身がそうであったように、画面上のマッチを持ち去ろうと邪魔をしてきます。

 

ネズミと違って大声を出しても逃げたりしません。モタモタしているとさっさとマッチを持ち去ってしまいます。なんという小さな強敵でしょうか。

 

そしてNO.96からはガラの悪いネコという、わかりやすいネズミの敵が現れます。

 

無防備にネズミがネコのそばまで行ってしまうとどうなるか…皆さんおわかりの通りかと思います。

 

ここからNO.99までを使って 「ネコが寝ているうちにマッチを取ってくる」というコードを書けるように学び、この先のNO.100はノーヒントでこれを書いてみようね~というものです。

 

とよはしプログラミングチャレンジ2017での特別ライセンスでトライできるのはNO.100までなので、我々にとってはこのネコがいわゆるラスボスとなるのです。

 

はたしてネズミさんはネコに見つからずマッチが集められるのか?

 

若干忘れかけてきますが、モンタは川を渡ってバナナ探しを再開できるのか?

 

NO.100に挑戦してみましょう(・ω・)ノ

 

 

 

<もくじ>

NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想(いまここ)

 

※何回も藪にひっかかりつつ、クリアしました↓

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

親記事はこちらから↓

 

個人的に衝撃だったのが、ここからはかわいいかわいいモンタに代わってあの邪魔なネズミ野郎を操作しなければならなくなるということです。

 

トーリーとしては、川が渡れなくなってしまったモンタのために橋をつくるべく、お友達のネズミさんがマッチを集めていきます。

 

もしかすると散々これまでバナナ取りを邪魔してきたネズミとは別の個体なのかもしれません。

 

「なんで橋の材料にマッチ?」と言いたくなりますが、ちいさなネズミさんですからちいさな素材しか運べないのです。

 

バナナであれば何本でも一気に持ち歩けたモンタとは異なり、ネズミさんは「一本のマッチを掴んだら、どこかで離すまで次のマッチは取れない」のです。

 

この「grab( )」や「drop( )」をプログラミングでは関数というらしいですが、ここで頼もしいアドバイザーであるゴードくんから最初に

まだよくわからなくてもいいよ

という本当にありがたいアドバイスがあります。

 

最初はよくわからないまま言われるがまま使う関数ですが、少しずつその便利さがわかってきます。

 

キッズ達には「関数の中に関数を入れる」あたりがとっつきにくいかなぁという印象です。案外スルッとこなすかもしれませんが…

 

はじめは嫌々だったネズミの操作ですが、最後のNO.85を解くころにはもう立派な相棒です。

 

次からはまたモンタかな? と思いきや、まだまだネズミの出番が続きますよ(・ω・)ノ

 

 

<もくじ>

NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想(いまここ)

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想

親記事はこちらから↓

 

問題も50を超え、とよはしプログラミングチャレンジの特別ライセンス取得者の場合は、この辺りから後半戦ということになります。

 

このステージ最初の問題であるNO.56は、実行すればクリアできるデモンストレーション的な存在です。

 

for b in bananas
turnTo b
step distanceTo b

 というたった3行のコードですが、実行した途端、モンタが縦横無尽に駆け巡って画面上のバナナを取りつくすのです。

 

も、モンタ、急にどうしちゃったの!

 

直前までビーバーに乗れたり乗れなかったりしながら不器用にバナナを取っていた彼とはまるで別人です。(※サルです)

 

一体なにが彼をそうさせたのでしょうか?

 

そう、「forループ」です。

 

後になってみるとここから先はほぼずっとフォーフォーフォーフォー使っていくのですが、最初に見たときはなかなか衝撃的でしたね。

 

いちばん最初の「はじまりの森」以来の「森」であることからも、やはりここがNO.100にいたる「後半戦のスタートだよ」ということなのでしょうか。(ちがうかもしれません)

 

習うより慣れろ、まずはとにかく反復して「for」に慣れていきましょうっ(・ω・)ノ

 

 

<もくじ>

NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想(いまここ)

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想

親記事はこちらから↓

ちょっと短めの「アレイの沼」ステージ。

 

あらためてやってみると、プログラミング的には次の「フォーの森」のための準備運動だったのかしら~という感じです。

 

ここのステージでは新たにビーバーさんが出てきます。序盤で出てくるカメは背中に乗っけてくれましたが、ビーバーさんはモンタが乗れる切り株っぽいのを運んでくれます。

 

いったいビーバーは何が楽しくて切り株っぽいのを運んでいるんだ? と思いましたが、ビーバーって木をかじり倒して運んでダムをつくるそうです。すごいね!

水辺の木を齧り倒し、泥や枯枝などとともに材料として、川を横断する形に組み上げ、大規模なダムを作る。

 

 

「カメさんみたいに背中には乗れないんだね~」と思っていましたが、出来心で「モンタがビーバーの背中を踏んで行くように」コードを書いたところ、普通に通れました。通れるのかよ!

 

「じゃあ、ビーバーを回転させれば1匹でも2匹分の距離を上に乗って通れるね!」と思ってコードを書いたところ、「ビーバーは回転できないよ」とたしなめられました。できないのかよ!

 

ムキになってもう少し試したところ、カメと違ってビーバーは背に乗って移動もできないみたいです(切り株っぽいのの上に載っててもだめでした)

 

どんどんビーバーへの不信感が増してきますが、次からは(おそらくノンプログラマープレイヤーがつまづきやすいであろう)「forループ」が待っているのでビーバーどころの話ではないのです(・ω・)ノ

 

 

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NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想(いまここ)

NO. 56~70「フォーの森」感想

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

親記事はこちらから↓

 

NO.30までは無料でも体験できるステージでしたが、このNO.31以降をプレイするには有料ライセンスが必要になります。

 

わたしは「とよはしプログラミング・チャレンジ2017」での特別ライセンスを取得したのでNO.100まで無料でプレイできます。

 

 

さて、肝心のプレイ感想です。

 

プログラミング的には「変数」が扱われるのがポイントでしょうか。

 

はじめに 「x=5」としておくと、「step x」は「step 5」を意味します。

 

出来心で「step 3*x」で書いてみたところ、ちゃんと3倍歩いてくれましたね。

 

 

もう一点重要なポイントとしては、ネズミ野郎が出てきます。

 

 このネズミはバナナを掴んで画面上をちょろちょろ動き回るので、これまで「右に10歩!上に5歩!」としか動けなかったモンタには大変脅威です。

 

しかしそんな邪魔なネズミのおかげで、モンタはこのステージではたくさんの関数を学びます。

 

それまでちょっとダルい指令を出さなければいけなかった動作が効率化され、ぐっと楽しくなってきますよ!

 

ちなみに「バリアブル」とはまんま「変数の」という意味らしいです(・ω・)ノ

 

 

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NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想(いまここ)

NO. 46~55「アレイの沼」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想