とよはしプログラミングチャレンジする自営オカン

”豊橋市民総メンター”によるプログラミング教育を推進するらしいモデルプロジェクトに参加しています

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想

親記事はこちらから↓

 

「until」や「near」の登場によって、しばらく使う機会の無くなっていた「step 数字」を再びよく使うことになります。

 

最初はなんとなく言われるがままに使ってみますが、「いったいこれって何の役に立つんだろう?」と思って来る頃に、ずる賢いアリが登場します。

 

ずる賢いアリは、かつてのネズミ自身がそうであったように、画面上のマッチを持ち去ろうと邪魔をしてきます。

 

ネズミと違って大声を出しても逃げたりしません。モタモタしているとさっさとマッチを持ち去ってしまいます。なんという小さな強敵でしょうか。

 

そしてNO.96からはガラの悪いネコという、わかりやすいネズミの敵が現れます。

 

無防備にネズミがネコのそばまで行ってしまうとどうなるか…皆さんおわかりの通りかと思います。

 

ここからNO.99までを使って 「ネコが寝ているうちにマッチを取ってくる」というコードを書けるように学び、この先のNO.100はノーヒントでこれを書いてみようね~というものです。

 

とよはしプログラミングチャレンジ2017での特別ライセンスでトライできるのはNO.100までなので、我々にとってはこのネコがいわゆるラスボスとなるのです。

 

はたしてネズミさんはネコに見つからずマッチが集められるのか?

 

若干忘れかけてきますが、モンタは川を渡ってバナナ探しを再開できるのか?

 

NO.100に挑戦してみましょう(・ω・)ノ

 

 

 

<もくじ>

NO.  0~10「はじめての森」感想

NO. 11~20「オブジェクトの平原」感想

NO. 21~30「ループ・アイランド」感想

 ※無料版でもここまでトライできます

NO. 31~45「バリアブル・バレー」感想

NO. 46~55「アレイの沼」感想

NO. 56~70「フォーの森」感想

NO. 71~85「ファンクション牧場」感想

NO. 86~99「アンティル砂漠」感想(いまここ)

 

※何回も藪にひっかかりつつ、クリアしました↓