NO. 86~99「アンティル砂漠」感想
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「until」や「near」の登場によって、しばらく使う機会の無くなっていた「step 数字」を再びよく使うことになります。
最初はなんとなく言われるがままに使ってみますが、「いったいこれって何の役に立つんだろう?」と思って来る頃に、ずる賢いアリが登場します。
ずる賢いアリは、かつてのネズミ自身がそうであったように、画面上のマッチを持ち去ろうと邪魔をしてきます。
ネズミと違って大声を出しても逃げたりしません。モタモタしているとさっさとマッチを持ち去ってしまいます。なんという小さな強敵でしょうか。
そしてNO.96からはガラの悪いネコという、わかりやすいネズミの敵が現れます。
無防備にネズミがネコのそばまで行ってしまうとどうなるか…皆さんおわかりの通りかと思います。
ここからNO.99までを使って 「ネコが寝ているうちにマッチを取ってくる」というコードを書けるように学び、この先のNO.100はノーヒントでこれを書いてみようね~というものです。
とよはしプログラミングチャレンジ2017での特別ライセンスでトライできるのはNO.100までなので、我々にとってはこのネコがいわゆるラスボスとなるのです。
はたしてネズミさんはネコに見つからずマッチが集められるのか?
若干忘れかけてきますが、モンタは川を渡ってバナナ探しを再開できるのか?
NO.100に挑戦してみましょう(・ω・)ノ
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※無料版でもここまでトライできます
☆NO. 86~99「アンティル砂漠」感想(いまここ)
※何回も藪にひっかかりつつ、クリアしました↓